sábado, 1 de junio de 2013

KAREL

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¿Que es karel?

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Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables. Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática. INTRODUCCION El robot Karel es una herramienta de aprendizaje que presenta los conceptos de programación de una forma visual además de tener un nivel de abstracción bajo. El robot Karel fue introducido por Richard Pattis en 1981, en el libro “Karel the Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming with Pascal, John Wiley & Sons, Inc. El mundo de Karel El mundo de Karel esta representado por calles (verticales) y avenidas (horizontales), la intersección esta rotulada con un número solo para fines visuales y se le llama esquina. Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez y va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. En el mundo de Karel sólo existen los muros (entre una esquina y otra, vertical u horizontal), y los zumbadores. Un zumbador es una marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que va recolectando o dejando. Es posible ajustar el número inicial de zumbadores en la mochila. En el lenguaje del robot Karel no hay distinción entre mayúsculas y minúsculas. INSTRUCCIONES Hay cinco instrucciones básicas para Karel, estas son: 1. Avanza (avanza una esquina) 2. Gira-izquierda (gira a la izquierda) 3. Coge-zumbador (recoge un zumbador) 4. Deja-zumbador (deja un zumbador) 5. Apagate (desconecta al robot) En el programa, después de cada instrucción básica, se debe usar un ;(punto y coma). También se consideran instrucciones a las sentencias de control. Karel realiza solo instrucciones sea exitosas, es decir, el robot no avanzará si tiene una pared enfrente o no recogerá un zumbador si no lo hay en esa esquina. Cuando el robot no puede realiza una instrucción envía una notificación al programador y se detiene la ejecución del programa.

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